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El mito del Héroe en Gears of War 2 / Parte 2

Los videojuegos de acción tipo shooter como Gears of War 2, se caracterizan por establecer un planteamiento en 3a persona cuyo equivalente over-shoulder del lenguaje cinematográfico, sólo que con un campo visual de mayor alcance que nos habilita tener un mejor campo de visión del espacio y mayor libertad al momento de interactuar con el gameplay. Podemos decir que a nivel de imagen la sensación que experimenta el jugador es a la de “ir modificando el contenido de una película”.

Imagen promocional de Gear of War 2

Imagen promocional de Gear of War 2

Otra característica importante para este tipo de videojuegos es la forma narrativa que propone, de acuerdo con la tipología de Henry Jenkins, el género de acción shoot’em up recurre a una forma de “Narrativa Incrustada /Embedded Narratives”, donde el espacio de juego se convierte en un rompecabezas: Es el jugador quien conforme avance los capítulos y elija determinadas rutas en el gamplay, va descifrando los “trozos” de información que le permitirán ir descifrando o revelando la estructura de la historia.

Y hablando de estructura narrativa,  en la entrada pasada hablé sobre la diferencia entre la estructura lineal de 3 actos empleada en el cine y la armada por bloques de capítulos. Para poder trazar el mapa de Gears of War 2 es necesario establecer que:

  • El modelo de Campbell y Vogler están estructurados en 3 partes/fases o 3 actos.
  • El modelo de Vogler (10) redujo las fases propuestas inicialmente por Cambell (20). 
  • Gears of War 2 esta estructurado en 5 Actos, cada uno incluye 6 capítulos, excepto el acto final (5 capítulos)
  • El mapa del viaje o la aventura heroica queda de la siguiente manera:

(Mundo Ordinario) Cinemático de Introducción

(Llamado de la Aventura)

Acto I. Punta de Lanza

1. Bienvenido a Delta

2. Desesperación

3. Truenos

Cinemático presentación del juego

(Encuentro con el mentor)(El encuentro con el mentor)

4. El Gran empujón

5. Barricadas

6. Antricheramiento

(Cruce del primer umbral)

Acto II. Moradores

1. Dispersión (1er descenso a la profundidad de la tierra / fase del modelo de Campbell)

2. Criaturas indígenas

3. Revelaciones terribles

4. Desazón

5. Cautividad

6. Fortaleza Intestinal (Vientre del gusano / 1a Muerte y resurrección simbólica de acuerdo al modelo de Campbell)

(Las pruebas, los aliados, los enemigos)

Acto III. Tormenta en Ciernes

1. Un secretillo sucio

2. Orígenes

3. Sorpresa desagradable (1a Crisis)

4. Ascención

5. Desplazamiento

6. Aguas salobres

Aún cuando han regresado a la superficie, entran a una facilidad oculta por el gobierno de la CGO. (De acuerdo a las fases de Campbell, el encierro en dicho edificio representa un 2o descenso simbólico.)

(La aproximación a la caverna más profunda) (La odisea)

Este es el 3er descenso, el más profundo y el capítulo de mayor tensión y la 2a Crisis.

Acto IV. Enjambre

1. Prioridades (La mujer como tentación y apoteosis de Doom, personaje de la 2a trama, de acuerdo con el modelo de Campbell. Este personaje a representado al héroe guerrero/amante)

2. Respuestas

3. Nido de Avispas

4. No hay vuelta atrás

(La recompensa) En este caso el conocimiento que les dará la ventaja sobre la batalla decisiva.

5. Planes perfectos

6. Inquisición real (El encuentro con la Diosa de acuerdo con Campbell. El Sargento Fénix quién es el personaje principal el héroe guerrero-redentor del mundo, se enfrenta a la Reina de los Locaust)

(Camino de regreso) (Resurrección)

La tensión y el nivel de dificultad a través de hordas enemigas es continua. Es el cierre y 3er pico de tensión o crisis.

Acto V. Repercusiones

1. Fuga (El vuelo mágico y el rescate desde el interior del modelo de Campbell es literal en este capítulo)

2. Batalla desesperada (La travesía del umbral)

3. Aparcamiento gratuito (el último descenso después de “resucitar” al volver a la superficie y convertidos en señores de ambos mundos gracias al elixir-conocimiento-bomba de destrucción masiva, de acuerdo al modelo de Campbell)

(El retorno con el elixir)

Ya al cierre, hay un último descenso en el que destruyen todo el mundo subterráneo de los Locaust y acaban con la última ciudad humana, estableciendo el orden.

4. Posición Insegura

5. Fin

Cinemático final

El modelo de Vogler se limita a una estructura lineal de tres actos o momentos, sin embargo la complejidad de la estructura narrativa de los videojuegos armados por bloques de capítulos con distintas rutas de navegación (resultado de la intención del usuario con el diseño del gameplay) están enlazados a través de cinemáticos que hacen avanzar la trama (con el desarrollo del argumento y revelación del plot de la historia).

Gracias a las características formales de su trama que la hacen una narrativa incrustada, la expansión de actos permite emplear algunas de las fases del modelo de Campbell, que junto al diseño del gameplay rescata el simbolismo y hace aun mayor significativa e inversiva la experiencia de juego.

Bibliografía:

Campbell, J. (2006). El héroe de las mil máscaras: Psicoanálisis del mito. México, Fondo de Cultura Económica.

Egenfeldt-Nielsen, S.; Hiede, J.; Pajares, S. (2008). Understanding video games. TheEssentials introduction. New York, Routledge.

Vogler, Christopher. (2002) El Viaje del Escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Barcelona, ediciones Robinbook.

Otros recursos: 

Cinematicos con el desarrollo de la trama y plot de la historia 

Todo el Gameplay + Cinemáticos de Gears of War 2

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