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Música e Hipertexto: El proyecto n de Jorge Drexler.

Diagrama de Hipertexto de Ted Nelson (1965)

Diagrama de Hipertexto de Ted Nelson (1965)

Cuando se habla de nuevos medios es inevitable la referencia a todo medio anterior, es decir, los viejos medios como la radio, tv, prensa, telégrafo, teléfono, imprenta, etc. Hablar de los nuevos medios es hablar de Internet, de convergencia cultural, de divergencia tecnológica, de movilidad, de ecosistemas y desde luego de hipermediaciones.

Una de las características principales de los nuevos medios es curiosamente el Hipertexto. Este lenguaje de informática/programación se caracteriza, a grandes rasgos, por la ruptura de la linealidad o secuencialidad presente en la realidad analógica de los viejos medios. A grandes rasgos el Hipertexto puede entenderse como una tecnología que permite vincular o ligar bloques de información/contenido, sea éste un texto, imagen, un sonido o un video.

Entonces, estos nuevos medios se distinguen por ser digitales, no-lineales, con varios niveles de interactividad y por estar on-line. El Internet ha permitido que los viejos medios no desaparezcan del todo sino que se hayan remediado, generando nuevos medios con nuevos lenguajes y nuevas experiencias.

Quizás podamos usar etiquetas como cybermedios o cybertextos, pero creo que si nos referimos a ellos como Social Media (Medios Sociales Digitales) o Aplicaciones podamos verlos más cercanos, más cotidianos.

Y bueno, a final de cuentas llama mucho mi atención un proyecto musical pensado para dispositivos móviles (tabletas y smartphones), pero, sobre todo, un proyecto pensado bajo la lógica de los nuevos medios y en las exigencias de las nuevas audiencias nada pasivas pero sí cada vez más activas e inquietas.

En 2012, Jorge Drexler y Wake App lanzaron junto con Samsung el “proyecto n”

En palabras del propio Drexler:

Este no es un proyecto tecnológico, sino un conjunto de canciones no lineales, en la creación de las cuales, la tecnología fue una herramienta poética y no un fin en si misma.

Se presentan en el formato de una Aplicación para tabletas y teléfonos inteligentes y las podríamos llamar “Aplicaciones” si accediéramos a usar una palabra tan descabellada. Las enormes capacidades de estos nuevos dispositivos complementan el significado de cada canción, de la misma manera que lo hiciera anteriormente un videocplip, o la portada de un álbum.

Drexler y el equipo de Wake App

Son tres “aplicaciones”: n1 / Habitación 316, n2 / Madera de Deriva y n3 / Décima a la décima. Cada una tiene un concepto propio, así como tantas permutaciones posibles, todas ellas con sentido y en las que el público o usuario decide o co-crea junto con el autor y los programadores una versión propia de cada canción.

n1 / Habitación 316

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“relata el encuentro de dos desconocidos en una habitación del hotel y las casi infinitas versiones acerca de lo que allí sucedió”. La interfaz se presenta como círculos en los que el sentido trata de emular la forma en la que opera la memoria, filtrando y modificando los recuerdos.

n2/ Madera de Deriva

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Es una aplicación en la que se potencia el aspecto de la “movilidad” proporcionada por los dispositivos inteligentes, quienes constantemente pueden conectarse a internet gracias a puntos Wi-Fi (conexión inalámbrica). Tal y como la letra propone una transformación, la de la madera desgastántodose y pulíendose con el agua del cauce del río que la contiene, la canción crece y se transforma al ir desbloqueando los instrumentos de un arreglo sinfónico gracias a que el usuario se mueve por toda una geografía real gracias a puntos de Wi-Fi o internet inalámbrico.

n3 / Décima a la décima

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De acuerdo con la hora en la que se active, esta aplicación consiste en 10 décimas escritas con un mismo esquema de rima que pueden ser combinadas entre sí. En total son 100 versos repartidos en bloques de 10 versos, interpretados por 10 cantautores. Dependiendo de la hora en la que se active la aplicación, es el número de décimas o bloques de décimas que se desactivan. Las posibilidades de permutaciones son de diez mil millones, y cada una de ellas con un significado distinto, en otras palabras hablamos de diez mil millones de versiones de canción distintas.

Las tres aplicaciones que conforma proyecto n, se caracterizan por:

  1. Ofrecer un alto nivel de interactividad (por las características de su interfaz) que se caracteriza por ofrecer al usuario una participación transformativa. De acuerdo con Isidro Moreno, este grado de interactividad el autor propone y el lector/espectador/usuario es quien decide y transforma: co-escribe.
  2. Si pensamos en estas tres aplicaciones como textos interactivos, de acuerdo a la tipología que Marie-Lauren Ryan propuso sobre las estructuras narrativas interactivas basadas en argumentos hipertextuales, podemos encontrar que la estructura de árbol es la que mejor se acomoda. El diagrama de “El árbol” ofrece caminos unidireccionales, no admite ramificaciones y una vez que se ha escogido una rama no es posible retroceder. Al final, todas las elecciones posibles realizadas por el usuario garantizan una historia perfectamente formada. 

Tanto los trabajos de Isidro Moreno como los de Marie-Lauren Ryan establecieron el precedente de ser los primeros en reflexionar sobre los cibertextos. Lo cierto es que las constantes actualizaciones de hardware han permitido la actualización de software mucho más rápidos y más complejos. Rescato lo que Carlos Scolari propone al momento de hablar de interfaces:

(…) no existe una definición unívoca de /interfaz/. A estas alturas la interfaz quiere decir tantas cosas que podemos hacerle decir todo lo que queramos. Su existencia semántica es tan débil, fluctuante, poco sólida, que sólo nos queda metaforizarla: interfaz-membrana, interfaz-instrumento, interfaz-conversación, interfaz-espacio. Cada una de estas metáforas ilumina ciertos aspectos de la interfaz, privilegiando sólo algunas de sus propiedades y ocultando al mismo tiempo las demás.

Cada metáfora deja ver al mismo tiempo que oculta. No todas las metáforas poseen el mismo valor descriptivo, que es como decir que hay metáforas que iluminan mejor que otras. O, para expresarlo con una mayor precisión teórica: ciertas metáforas tienden a evidenciar los rasgos distintivos de la interacción mientras que otras se pierden en aspectos menos pertinentes.

Tal y como el mismo Drexler explica:

Del mismo modo que un videoclip o la portada de un disco complementan el significado de una canción, los nuevos dispositivos aportan posibilidades de ampliar sus círculos metafóricos.

Proyecto n  con su n1, n2 y n3 ofrecen tres formas distintas de comprender la música en los nuevos medios, hablamos de tres metáforas que parten de lo tecnológico y del ejercicio creativo de la versificación y la música. Aún hay mucho por hacer en cuanto al análisis de estos “nuevos textos digitales”, muchos de los trabajos recientes en comunicación digital (ecología de medios y de hipermediaciones) así como los modelos de análisis de la literatura y la semiótica pueden ser de gran utilidad al momento de acercarnos a estos productos digitales.

Aun cuando la aplicación fue lanzada en 2012, es posible descargarla y “jugar” y “socializar” con ella. Si aún no la has “mirado”, dejo la liga por acá para iOS y para Android

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Jorge Drexler 


Bibliografía:

Moreno, Isidro (2002) “Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia”. España, Paidós.

Ryan, Marie-Laure (2004) “La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos” España, Paidós.

Scolari, Carlos (2007) “Interfaces. 5 leyes” disponible en red: https://es.scribd.com/doc/71387622/Scolari-5-Leyes-de-Las-Interfaces. Última consulta el 13 de Octubre de 2015

Imágenes:

n1, n2 y n3 son impresiones de pantalla realizadas por la autora.

Diagrama del Hipertexto de Ted Nelson disponible en red: http://www.xanadu.com.au/ted/XUsurvey/xuDation.html Última consulta el 13 de Octubre de 2015

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