El mito del Héroe en Gears of War 2 / Parte 1

Captura de pantalla del Gameplay de Gears of War 2 (2008)
Captura de pantalla del Gameplay de Gears of War 2 (2008)

Cuando se trata del análisis de los videojuegos, su estudio se puede dividir en tres dimensiones: la lúdica, la narrativa y la de enunciación. Mi interés particular reside en la dimensión narrativa, en el armado de estructura y el desarrollo de su trama gracias la interacción del usuario en los videojuegos de acción tipo “shooter” en 1a y 3a persona.

A fin de cuentas, los videojuegos son una Industria del Entretenimiento relativamente joven (poco más de 35 años), que ha sabido adaptar algunas formulas de éxito que Industrias como el Cine y la TV han usado para la creación de contenidos. Desde luego, los videojuegos han remediado a los medios anteriores y los han retroalimentado a través de sus formas, discursos y lenguajes propios; de ahí que su estudio desde la academia, conocido como Game Studies, lleve cerca de 15 años desde la teoría, el análisis y la producción.

Mi incursión en el análisis de la narrativa de los videojuegos fue precisamente con una de esas “fórmulas” usadas por la industria del cine: El mito del Héroe.

Figura 1-Modelo de la aventura heroica, Campbell p. 223
Figura 1-Modelo de la aventura heroica, Campbell p. 223

Joseph Cambell propone en “El héroe de las mil máscaras / The Hero with a Thousand Faces (1950)” un modelo de la aventura heroica y una clasificación de las transformaciones del héroe. A grandes rasgos construye un modelo con patrones reconocibles y aplicables a cualquier contexto o historia.

En palabras del propio Campbell:

“El camino común de la aventura mitológica del héroe es la magnificación de la fórmula representada en los ritos de iniciación: separación-iniciación-retorno, que podrían recibir el nombre de unidad nuclear del monomito” p.35

El modelo de Campbell es un modelo que aboga por la carga simbólica del rito (su propuesta está influenciada por el concepto de arquetipo de Jung y el análisis del inconsciente). El esquema circular propone el inicio y cierre de un ciclo dividido en tres partes medulares: la partida, la iniciación y el regreso.

Christopher Vogler, un reconocido asesor de guiones en la industria del cine comercial estadounidense, toma el modelo de Campbell y lo adapta a la estructura narrativa del cine en su libro “El viaje del Escritor / The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers. (1992)”

Fig. 2 - Modelo del Viaje del Héroe, Vogler, p. 46
Fig. 2 – Modelo del Viaje del Héroe, Vogler, p. 46

El modelo de Vogler es un modelo lineal adaptado para una estructura narrativa en tres actos y con etapas repartidas en los puntos de tensión recomendados dentro de la estructura narrativa para cine y teatro.

Lo interesante es que, cuando se habla de videojuegos, el modelo de Vogler resulta útil aun cuando la narrativa interactiva determina nuevas formas en las que el usuario se relaciona con el contenido o la historia: su duración (como experiencia de consumo) es aun más larga y no se presenta de forma lineal.

Dentro de la dimensión narrativa, de acuerdo con Óliver Pérez Latorre se habla de Gameplay: el patrón definido de reglas que conectan al jugador con el juego, gracias a la superación de retos específicos enmarcados en una historia. Para el caso particular de Gear of War 2 (2008), su gameplay esta basado en un formato mas “acotado”, Óliver Pérez lo describe como “un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan secuencialmente” (p.183), no es un formato basado en quests, característico de los juegos MMORPGS, ni uno combinado como los de la serie de Grand Theft Auto.

Fig. 3 - Modelo de Narrativa Interactiva, Engenfeldt-Nielsen et. al, p.182
Fig. 3 – Modelo de Narrativa Interactiva, Engenfeldt-Nielsen et. al, p.182

Y la estructura canon en juegos tipo shooter como Gears of War, es la propuesta por Engenfeld-Nielsen et al., armada en bloques de capítulos y con varias opciones de finales de acuerdo a las desiciones del jugador. Para el caso particular de Gear of War, es sólo uno el final posible, sin embargo las características de su gameplay matizan lo acotado de su final como lo inmersivo de sus cinemáticos o que la interfaz sean tan transparentes que a uno nunca lo sacan “del juego” al avanzar de capítulo; entre otros tantos guiños y detalles.

Gears of War 2, a diferencia de los otros títulos de la franquicia es el que más rescata el modelo de la aventura heroica, pero sobre todo, los simbolismo del modelo de Campbell, aun cuando el modelo adaptado, sea el de Vogler. El juego nos sitúa en un mito/relato de “disoluciones” o de “el fin del mundo” dividido en 5 actos. Son 4 los personajes principales, de entrada todos son héroes-guerreros y cada uno busca su redención a partir de una transformación del héroe y trama propia.

 ¿Cómo se acomodan los 5 actos de la historia en el modelo de Vogler? ¿Cuales son los simbolismos del modelo de Campbell en la narrativa interactiva del juego? Bueno, eso queda para la segunda parte de esta entrada, el próximo jueves.


Bibliografía:

Campbell, J. (2006). El héroe de las mil máscaras: Psicoanálisis del mito. México, Fondo de Cultura Económica.

Egenfeldt-Nielsen, S.; Hiede, J.; Pajares, S. (2008). Understanding video games. TheEssentials introduction. New York, Routledge.

Pérez Latorre, Óliver. (2012) El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. España, LAERTES.

Vogler, Christopher. (2002) El Viaje del Escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Barcelona, ediciones Robinbook.


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